quinta-feira, 9 de fevereiro de 2012

[Batalha Gamer #2] Mario VS. Sonic!

Desculpem aí, galera, por eu não ter postado ontem, é que eu estava envolvido em um trabalho de português (sim, minha professora já passou trabalho, em pleno início de fevereiro!). Mas esse tópico não é pra ficar falando de escola. se é isso que você quer ler, então clique aqui e leia minha hiper aventura de como foi o meu  primeiro dia de aula!

Bom, ainda não deu muito tempo de eu elaborar um post bem bacana daqueles, e enquanto não acontece, curtam uma épica batalha entre Mario e Sonic, narrado pelos gênios do Nintendo Blast:
Na torre do relógio do Palácio de Westminster, próximo ao sino de 13 toneladas batizado em homenagem a Benjamin Hall, ministro de Obras Públicas da Inglaterra, dois convidados inusitados se cumprimentam num dos mais expressivos apertos de mão da história. Isso se deve tanto ao passado da dupla quanto à nova premissa de Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games, o novo crossover da Sega que coloca as franquiasMario e Sonic the Hedgehog pelas ruas e estádios de Londres para participar dos Jogos Olímpicos de 2012, tomando como palco a terra de Mary Poppins e Mr. Bean.

Desde a criação de Sonic the Hedgehog para o Mega Drive (também conhecido como Genesis), em 1991, Mario e Sonic foram rivais mortais por aproximadamente uma década inteira. De fato, o ouriço azul havia sido criado por Yuji Naka e equipe como uma forma de combater o sucesso que o mascote da Nintendo alcançava ao redor do mundo. Tamanha era a rivalidade entre a Nintendo e a Sega que havia entre as companhias inúmeras tentativas de fazer com que os jogos concorrentes fracassassem no mercado; tal iniciativa era fortificada principalmente pela Sega, que fez a Big N de gato e sapato nos comerciais e vídeos promocionais da época — forçando a dona do Super Nintendo Entertainment System a bolar formas de marketing reverso. Quem não se lembra da calorosa disputa comercial entre as gigantes japonesas, abastecida por lemas impertinentes e justificativas fantasiosas de poder de processamento?

Pode-se supor que o responsável pelo pontapé inicial da calorosa guerra de consoles — que viria a explodir na era 16-bit — foi Michael Katz, o presidente da Sega of America no fim dos anos '80. Ele implementou o insolente slogan Sega does what Nintendon't para firmar o objetivo de sua companhia: desbancar a Nintendo apelando para alegações sobre suposta impotência quando comparada à unidade de processamento do Mega Drive e à originalidade de suas propriedades intelectuais. Depois do lançamento do Super Nintendo Entertainment System em 1991, Tom Kalinske assumiu a direção americana da Sega e a companhia mudou o slogan para "Welcome to the next level". Isso, no entanto, não impediu que a tocha fosse passada adiante e, com a ajuda de uma série de conselheiros comerciais, Kalinske continuou botando fogo na guerra de consoles que estava sendo gradativamente desenvolvida naquele período.

Como uma investida preventiva contra o lançamento do Super Nintendo, a Sega passou a se estigmatizar no mercado com o lançamento de um personagem inusitado, que também se tornaria o mascote da companhia como um todo: Sonic, o Ouriço. Com sua atitude "radical" e um design arrojado, Sonic tinha a meta primordial de ser mais "descolado" que seu distinto concorrente — um encanador, de macacão, bigode, nariz engraçado e um pouco acima do peso ideal — e de cair como uma luva na demanda das crianças e dos jovens. Com isso, nasceu a franquia que mais rendeu noites de enxaquecas para a Nintendo nos anos '90 — Sonic the Hedgehog, usando um processador mítico intitulado "Blast Processing".

O Blast Processing que tanto era narrado nos comerciais era a forma encontrada pela Sega para denotar o nível de agilidade e potência dos seus games — em especial, Sonic the Hedgehog. Porém, de acordo com os próprios porta-vozes da empresa, o tal processador explosivo não passava de um blefe comercial — a tecnologia não existia fora da mente do departamento de marketing da Sega; de fato, a velocidade do Sonic poderia ser reproduzida no Super NES sem o menor problema. Sem mencionar que não há como obter precisão em comparações de hardware como esta, visto que há um balanço específico entre determinadas características de cada console. A velocidade de processamento pode ser medida de várias formas, incluindo a frequência de relógio da CPU e o tempo de ciclo de memória (por exemplo, o SNES possui uma frequência de relógio mais baixa, porém, tem um ciclo de memória maior); de acordo com programadores de jogos, o poder de processamento não é uma questão de velocidade de CPU — e sim, de uma série de fatores diferentes.

O Império Contra-Ataca
Quando Donkey Kong Country foi lançado, a Rare e a Nintendo passaram a usar um revolucionário esquema de pré-renderização em 3D (o mesmo encontrado em games como Killer Instinct) providenciado por uma cara tecnologia da Silicon Graphics, tal como uma nova técnica de compressão que permitia aos desenvolvedores incorporar mais detalhes e animações para cada um dos sprites — algo que a Nintendo e a Rare costumavam chamar de "ACM" (Advanced Computer Modeling). Aqui, os contra-ataques da Nintendo ficaram mais robustos do que nunca, com propagandas e slogans de citação direta ao nome da rival: "Not on Sega".
E não para por aí: nada mais, nada menos que os sapatos de Sonic podem ser avistados em Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, na competição de "heróis de video game" organizada pelo rabugento Cranky Kong (especialista em quebrar a quarta parede, entende mais sobre a indústria dos video games do que todos nós juntos!). As botas são posicionadas ao rodapé do pedestal de vencedores, próximo à lata de lixo. Isso implica que, na visão da Nintendo, Sonic fracassou miseravelmente em alcançar o pódio. Mas o coitado não estava sozinho: a arma de plasma do Jim Minhoca também aparece na área dos "No Hopers" (que pode ser traduzido como "sem esperança" ou "sem chance").

Em Super Mario World 2: Yoshi's Island, também para SNES, há um inimigo (Harry Hedgehog) que nos chama a atenção por ter a natureza de um ouriço azul. Eu vi o que você fez aí, Nintendo!

A rivalidade de outrora também se espalhou por outras formas de mídia além do entretenimento interativo. Também havia zombaria através de desenhos e símbolos como, por exemplo, a ênfase dada à palavra "super" na parte de trás da caixa deSonic the Hedgehog (uma referência aos jogos da série Super Mario Bros. e ao modo como o termo costuma ser relacionado ao nome do encanador). Nas publicações impressas é ainda pior — para a história em quadrinhos britânica Sonic the Comic, o roteirista Nigel Kitching e o cartunista Richard Elson criaram um trio de eletricistas bigodudos intimamente ligados à ditadura do vilão Robotnik: Grouchio, Chicio e Harpio, mais conhecidos como os Marxio Brothers. Eles apareceram pela primeira vez em Sonic the Comic #18, produzida pela editora Fleetway em 1994. Outra referência descarada contra a Big N acontece na história infantil Sonic the Hedgehog 2: The Secret Admirer, onde, logo no início, há um cartaz na parte externa de Robotropolis dizendo "No Nintendo Game Playing" (algo como "proibido jogar games da Nintendo").

Naquela época, os comerciais de TV da Sega e da Nintendo faziam de tudo para conquistar a atenção dos espectadores — e para frisar o quanto sua respectiva empresa concorrente não conseguia acompanhar o ritmo e qualidade de seus produtos. Uma das propagandas de maior impacto apresentou Bernita Stokes, a presidente da companhia fictícia H.A.G. (Humans Against Genesis, ou "humanos contra o Mega Drive/Genesis") que, num conselho, critica o estilo de Sonic the Hedgehog questionando: "por que ele não pode ser mais parecido com Mario, aquele bom rapaz?". Sonic, que acaba saindo de dentro da boxart do jogo, faz chacotas para a senhora — indicando que o raio azul sempre teve um tipo de ressentimento por Mario:

Em meio a toda essa rixa entre encanadores e ouriços, muitos consumidores e executivos da indústria não perceberam o quanto as franquias Mario e Sonic the Hedgehog têm em comum. E não é só o fato de ambos terem olhos claros e carregarem as cores azul e vermelho — mas similaridades que envolvem os maiores pontos de suas respectivas raízes e rotas no ramo dos video games. Vejamos:

Mario e Sonic têm jogos de aventura que seguem o modelo do "ponto A" ao "ponto B"; coletam itens preciosos (anéis e moedas), pulam sobre inimigos (como Badniks e membros da Koopa Troopa) e resgatam cativos ao fim de cada fase (animais silvestres e Toads).
Ambos possuem jogos de pinball: 
Sonic the Hedgehog Spinball (1993)
Sonic Pinball Party (2003) 
Mario Pinball Land (2004).

Ambos têm seus próprios jogos de corrida: 
Mario Kart (que começou em 1992 e se estende, por enquanto, até 2012) 
Sonic Drift 1 e 2 (1994, 1995) 
Sonic & Sega All-Stars Racing (2010).

Ambos têm seu próprio jogo de arte: 
Mario Paint(1992) 
Wacky Worlds Creativity Studio (1994)

Ambos têm jogos do estilo party: 
Mario Party (que começou em 1999)
Sonic Shuffle (2000)
Sonic and the Secret Rings - Party Mode (2006). 

Ambos têm jogos de golfe: 
Mario Golf (que começou em 1999) 
Sonic Golf 3D (2006) 
Sega Splash Golf (2007).

Ambos têm jogos de tênis:
Sega Superstars Tennis (2008) 
Mario Tennis (que começou em 1995).

Ambos têm um game novo de plataforma 2D que objetiva retornar às raízes:
New Super Mario Bros. Wii (2009) 
Sonic the Hedgehog 4 (2010).

Ambos têm aventuras no espaço onde devem viajar por planetas e galáxias:
Super Mario Galaxy 1 e 2 (2007, 2010)
Sonic Colors (2010).

Ambos já foram acusados por crimes que não cometeram: 
Em Sonic Adventure 2 (2001), o raio azul é acusado de roubar uma Esmeralda do Caos.

Super Mario Sunshine (2002) colocou Mario atrás das grades pela acusação de poluir a Ilha Delfino.

Ambos têm personagens na franquia que possuem sangue real. 

Na série Sonic, é o caso de Blaze, Princesa Elise e Sally Acorn. Na série Mario... desnecessário dizer!

Ambos já usaram uma arma falante: Mario tinha o F.L.U.D.D. em Super Mario Sunshine enquanto Sonic usava a espada Caliburn em Sonic and the Black Knight (2009).

Nenhum dos dois estreou num jogo próprio. Mario nasceu em Donkey Kong, em 1981, enquanto o primeiro game em que Sonic apareceu foi Rad Mobile, de 1991.



Em 2001, a Sega anunciou que deixaria de ser uma fabricante de consoles e acabou pendurando as chuteiras — mas não os sapatos do Sonic: a companhia continuou sua jornada de produção de entretenimento como uma desenvolvedora de terceiros (ou third-party). O primeiro game do Sonic para um sistema da Nintendo foi uma remake melhorado de Sonic Advance 2 para o GameCube, intitulado Sonic Adventure 2: Battle.

Os anos se passaram e, com a nova parceria, surgiu a demanda por um crossover entre os dois personagens mais icônicos dos video games — especialmente por terem tanta história a ser tirada a limpo. Depois de várias ideias para mesclar o universo de Mario e Sonic sem provocar distúrbios nas respectivas séries canônicas, a equipe da Sega apresentou uma estratégia que acabou por ser aprovada pelos grandalhões da Nintendo.
"Mario e Sonic têm sido rivais de respeito desde os primeiros dias dos video games. De fato, por muito tempo eles têm discutido a possibilidade de competir um contra o outro algum dia. Agora que lhes foi dada a oportunidade perfeita para se encontrar nos Jogos Olímpicos, nós poderemos finalmente saber quem é o mais rápido, Mario ou Sonic?"
— Shigeru MiyamotoApós dois títulos de bastante sucesso, o encanador e o ouriço se encontram de novo no lindamente renderizado Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Gamespara Wii e 3DS. Primeiro da série a marcar a estreia do ator de voz Roger Craig Smith como Sonic, o game dá aos jogadores mais uma chance de mostrar quem é o melhor em uma série de eventos esportivos de tirar o fôlego. Ainda não está contente ou carrega profundas memórias da guerra dos consoles? Então chame um amigo para dar porrada e lavar a roupa suja dos velhos tempos em Super Smash Bros. Brawl!

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